更新日:2024年11月20日
なんと、オンラインカジノ業界で今注目を集めている超有望ゲーム制作会社、株式会社ラクジンの大阪本社に、カジマル編集部がお邪魔してきました!
なぜ超有望かというと、話しは簡単です。実に、株式会社ラクジンはゲーム制作のハードコアなプロフェッショナル集団だからです!
株式会社ラクジンといえば、1990年代からNintendoやプレイステーションなど、家庭用ゲーム向けのゲームを制作してきたゲーム業界の老舗!過去の制作ゲームをチェックしてみると、実はお世話になっていたという人もたくさんいるはずです!
さらには、2004年からは遊技機、俗にいうパチンコスロットも、企画から開発まで一貫して制作しているという訳ですから、ゲーム制作のノウハウは非常に豊富なんですよね。
そんなゲーム業界の重鎮が、ついにオンラインカジノに踏み込んだということを聞きつけ、カジマル編集部がいてもたってもいられず、大阪の本社に直撃取材!
現段階で、当社は「Made in Japan」の世界トップレベル、ハイクオリティなオンラインスロットを、業界参入早々に2作もリリースしています。
このオンカジ界の歴史的なスロット誕生秘話を知れば、今までとは違った目線でスロットが楽しめちゃうこと間違いなし!
コアなオンカジファンが集うCASIMARU.comならではの、ディープな特集記事となっていますので、ぜひチェックしてみてくださいね!
※株式会社ラクジンは、オンラインカジノの運営は行っておりません。オンラインスロットのゲームを制作しているだけで、ゲームの稼働環境およびオンラインスロットの運営は、海外に拠点をおく現地企業によって管理されています。これらの海外の企業は、政府によって正式に発行されているオンラインカジノ運営ライセンスを取得した上で、合法的に運営されています。
本日は、お忙しいところお時間を頂きありがとうございました。
わたくしは、子どもの頃、ラクジンさんの代表作である64(ロクヨン)のスノボキッズをプレイしていた身でして、今回のインタビューの機会を、大変光栄に思っております!
早速では、ありますが御社のiGaming(オンラインカジノ)参入について、お話しをお伺いできますでしょうか?
そうだったんですか。それはそれは、こちらとしても喜ばしいことです。
実は、iGaming業界に参入することは、当初は想定していなかったんです。
1本目のスロットの、Ninja Hero Goemonは、IR事業推進を見越して開発していたランドカジノ用のスロットだったんです。
ですが、パンデミックの影響で、大幅にIR事業そのものの計画が遅れて、どうしたものかと考えあぐねていたところ、世界のiGamingイベントのICEでGolden Heroの担当者と出会い、双方のビジョンが一致し、iGaming参入を決めたんです。
そうなんですよね。
Golden Heroは、ゲームを稼働させる環境なんかや、ライセンス周りも完備しているので、弊社ラクジンのようなゲームを作る側の立場としては、Golden Heroの存在は非常に助かります。
ちなみに、Ninja Hero Goemonのターゲットは、どんな人なんでしょうか?「忍者」と「五右衛門」って少し違和感を覚えまして、、
実は、先ほども申し上げたようにIR事業を想定したこともありましたので、私たちはNinja Hero Goemonを海外の人がプレイすることをイメージしていたんですよね。
初めのコンセプトは「ジャパン/JAPAN」を感じるスロットというコンセプトから組み立ていき、歌舞伎テイストをベースにし、五右衞門を登場させたりしていきました。
いうならば、日本文化がどれくらい世界で通用するかを試すようなスロットといったところでしょうか。
あと、ゲームのタイトルに「Ninja」とつけたのは、やはり語感的に海外の人にキャッチーな響きを持たせる狙いがあったからなんです。
なるほど!そういう狙いがあって、あのタイトルなんですね。
確かに、海外のプロバイダーが制作したような「日本風」を思わせるタイトルですが、グラフィックなどかなり作り込まれてるので、クオリティは格段に高く「Made in Japan」感がヒシヒシと伝わってきます。
そうですね。やはり細部には非常にこだわっています。
例えば、当スロットの舞台をデザインするために、京都の南禅寺に足を運んで取材をしたりしたんです。最終的に、南禅寺のデザインをそのまま使う許可を得られなかったので、変えなければいけないところはありましたが、世界観はなるべく活かすように心がけましたね。
あとは、フリースピン時に登場するゴエモンの武器一つとっても、こだわっているんです。「手裏剣」、「刀」、「巨大な煙管(きせる)」と、スキャッターの数が増えるにつれて、徐々に攻撃力がありそうな日本由来の武器をセレクトしています。
制作時当初は、最後の武器が「ハンマー」だったのですが、日本らしさをさらに追求するために煙管に変更するように指示したりしましたね。 その他には、他の登場キャラクターに、「提灯(ちょうちん)お化け」、「牛鬼(ぎゅうき)」、狐のお面を被った人など、日本文化に深い関連のあるものをチョイスしています。
ちなみに、狐のお面のキャラは、制作現場では、通称「変態さん」と名付けられていたという裏話もあります笑
確かにこの辺りのトピックは、日本に対する表面的な知識では網羅できないですよね。よくある日本風のスロットとは、一線を画す世界観が感じられます。
狐のお面のキャラのあだ名は、奇しくも外国でも通用するHentaiですね、、、そこまでこだわっていたというのは深読みでしょうが、総じてラクジンさんのゲーム制作の方々は一歩、二歩以上踏み込むストイックさがあるようですね!
ちなみに、2022年の3月にリリースされた最新スロット、Monster Dominationについても、お伺いしてもいいでしょうか?こちらは、Ninja Heroとはうって変わって、日本文化の要素はなさそうですね。
Monster Dominationは、Ninja Hero Goemonと同様に、あえて日本人にターゲットを絞るというアプローチはとっていません。
バットマンやスポーンなどマーベルのキャラクターに代表されるようなアメコミ系の人気キャラクターって、特に日本にローカライズしていなくても、日本に好きな人はたくさんいますよね?あとは、ハリウッド映画にも同じことが言えますよね。
これらのように、わたし達も世界で通用するもの作って、日本人も一緒に楽しんでくれたらいいなというスタンスで、ゲームを作っているんですよ。 っで、Monster Dominationでは、ドラキュラ、フランケンシュタイン、半魚人、といった世界で共通するモンスター達を登場させて、ちょっとダークな世界観のゲームに仕上げました。
エグさとかダークさというのは、わたしの個人的な趣味もありますが、動物やお菓子、かわいいキャラを使っているありふれたスロットにはない感じを狙いました。
ゲームのデザインを見て、「ラクジンが手がけたゲームだ!」と、プレーヤーのみなさんに感じてもらえるくらいのレベルに到達すると良いですね!
アメコミやハリウッドの例えは、非常にわかりやすいです!ローカライズが何も、特定のマーケットで成功する唯一の方法ではないということですね。
ラクジンのゲームのキャラクターは、リアルさの中にも遊び心があり非常に魅力的です!
そうですね。わたし達は、キャラクターデザインは特にこだわっています。
Monster Dominationでは、キャラクターを擬人化させたり、女性化させたり、日本のキャラクターデザインの手法を取り入れる反面、日本でよくありがちなキラキラした大きめな目でなく、スッとした目の欧米受けしそうなデザインも採用しています。
これらのキャラクターは、ゲームの演出や世界観を決める大きな要因にもなっているんですよ。
ふむ。ゲームのキャラクターが、演出を決めるというとは、どういうことでしょうか。
要するに、キャラクターをデザインした後に、このキャラクターだったらどんな登場の仕方をしそうか、どんなポーズをとりそうかなど、キャラクターのデザインから性格などを想像して動きを決めていくんです。
Monster Dominationの半魚人(SIREN)は、米国のラスベガスにある「ハートアタックグリル」というセクシャルなナース風制服を着たウェイトレスが登場するレストランにいそうなキャラクターをイメージしています。
そのため、少しサディスティックな雰囲気で、意地悪そうな笑みを浮かべたり、緑色の液体が入った注射器を武器にして攻撃する演出が考えられたんです。
こんなちょっと女王様っ気があり、征服欲がプンプンする、つまり”ドミネートしたがり”っ子なモンスターが勢揃いしたのが、この「Monster Domination/モンスタードミネーション」というわけなんですよ。
このようにラクジンのゲーム制作現場では、制作スタッフにコンセプトを伝えて、当該担当者がイメージを膨らませて詳細を決めていくといったようなプロセスをとることが多いんです。(もちろんレビューをして、手直しを指示することもありますが。)
こうすることで、わたくしゲーム制作ダイレクターの想像力を超えたものが出来てきて、最終的により良いものが完成するんです。
なるほど!ラクジンさんのゲームは、ダイレクターさんのセンスはもちろんのこと、制作メンバーの個の意見もどんどん取りれていくチームプレーでも成り立っているんですね!
こんな背景を知ると、スロットの中でキャラクター達がどんな動きをするかに注目して、よりスロットが楽しくなりそうです!
確かに、キャラクターがここまで細かく動くスロットって、欧米のゲームではなかなか目にかからないですよね。
欧米のスロットは、音や背景で大胆に切り替わったり、紙芝居的なざっくりしたコマで動くというか。比較してみると、結構違いが明確になるものですね!とても勉強になります。
ところで、話題は少し変わりますが、日本のパチスロ系スロットで有名なJTG社さんは、日本人好みのスロットを狙って作っていますよね。この点で、ラクジンさんとのスタンスと大きな違いを感じますが、この点は棲み分けを意識しているんですか?
その点は、特にJTGさんを意識したからというわけではありませんね。
わたし達は、自分たちのポリシーを持って良いと思ったものを作るようにしています。
とはいえ、今後のみなさんのプレイ状況などもゲーム制作において、非常に重要な情報となりますので、研究しながらラクジンしか作れないようなゲームを作っていきたいですね。
両社対照的なイメージで、今後オンラインカジノ業界を盛り上げていただけそうで非常に楽しみです!
あとは、もしよろしければ、今後にリリース予定のiGaming向け新作ゲームについてもお伺いしてもよろしいでしょうか?
今のところ、2つのプロジェクトが動いています。
1つの方は、詳細なレベルまで設計できているので、Casimaruさんにだけ概要を教えてあげます。 次期リリース予定のスロットのコンセプトは、ズバリ「フリースピンがなくても面白いスロット」です!
つまり、一回一回のスピンがワクワクするようなスロットです。
通常のスロットの場合、フリースピンにたどり着いてドキドキするのが醍醐味と言えるでしょう。
ただ次回のスロットは、スマホのガチャのように、一回ずつワクワクするようなスロットを目指しています。ちょっとした隙間時間に、ガチャをする感覚で一回から数回スピンさせて見たくなる感じをイメージしています。
最近の人気スロットの傾向に、すぐにフリースピンを楽しめるBuy機能というモノがあるじゃないですか。これは、ある意味フリースピン以外は面白くないと思われていると解釈できますよね。 そこに目をつけまして、毎スピン毎スピン楽しめちゃうようなスロットができればいいな、と考えたんです。
そして、スロットのテーマは花火で、3X3のリール構成となる予定です。でも、まだ開発中なので、多少の変更はあるかもしれないので、ご了承ください。
うわー!最新情報をご教示いただきどうもありがとうございます!
毎スピン楽しめるスロットって、どんな仕上がりになるか楽しみです!株式会社ラクジン様、今回は取材にご協力いただきどうもありがとうございました!
ラクジンさんから今後さらなる最新情報を教えていただけましたら、カジマルをご覧の皆様にいち早くお届けしますので、ぜひお楽しみにしていてください!
今回の特集インタビューコンテンツは、いかがでしたか?
かなりマニアックな話しでしたけど、思いのほか楽しんで頂けたのではないでしょうか?
日頃何となくプレイしているスロットだって、皆さんのことを考えて、制作している人がいるんです。
株式会社ラクジンのオンラインスロットは、特に考えや努力が詰まったゲームということが伝わって頂ければ、記事制作スタッフの冥利に尽きます。
ラクジンのスロットは、Golden Hero社のスロットを取り扱っているオンラインカジノであれば、取り揃えているはずですので、多くの方々がプレイいただけます。
カジマル限定の入会特典が多数ありますので、登録後にラクジンのスロットをぜひプレイしてみてくださいね!
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小山道也
カジマル編集長担当、オンカジ業界専門家
オンカジ業界経験10年超。コンサルタントとして就業した後に、欧州でビジネス修士号を取得。そして、海外マーケテシング企業にて、オンラインカジノのメディア立ち上げに携わり、今に至る。 論理思考や分析思考をもとに、入金不要ボーナスをさまざまな観点で解析し、読者に分かりやすく解説するのが得意。独自のレーダーチャートは、その他メディアでも参考にされ業界の標準化にも貢献した。当メディアの運営以外では、オンカジサイト立ち上げ時の外部アドバイザーとしても活動している。
西尾昇
コンテンツ制作担当
ディーラーとしてゲーミング業界に携わる。その後、表舞台からは身を引き、コンテンツ制作に回り、ルーレットやバカラのゲーム解説や攻略記事をはじめ、オンカジ比較評価記事やボーナスの解説コンテンツの制作に従事。業界での人脈が広く、各社のキーパーソンと繋がっているので裏情報にも精通。カジマル.comでは、業界の隅々を分かりやすく解説し定評を得る。エディトリアルメンバーの中ではエキスパートとして立ち回っている。