更新日:2024年11月22日
未来の子どもたちのために新産業を創出する~アニメ、ゲーム、パチンコ。日本のコンテンツ産業を全集中~
日本には、諸外国にはない特有の強みがあります。アニメやゲーム、パチンコは、その典型的な例と言えるでしょう。
現在、欧州にてゲーミング業界の事業会社を経営する白石憲正氏は、上記のような日本の強みは当業界を席巻するポテンシャルが多分にあると見込んでいます。新しい産業創出に向けたビジョンを説明いただきました。
本回は、以下の3点にまとめて解説頂きました。以降で詳細を紹介していきます。
- ゲーミング事業の可能性
- 日本の強みを最大化
- 未来を形作る勇気と知力
ゲーミング事業の可能性
– スポーツ関連の事業から、業界を変えゲーミング業界にて新たに事業を立ち上げられたようですが、当産業についてどのような見通しを立てていたのですか?
白石氏:
ゲーミング事業は、欧米諸国、そして一部のアジアの国を中心に、観光業やクリエイティブ産業を活性化し、さらには国の財源を潤す重要な存在になりつつあります。日本でも大阪IRの計画が進んでいますが、当該ゲーミング事業が目まぐるしい勢いで発展することは言うまでもありません。
大阪IRに関しては、計画では2030年に開業が予定されています。一方で、世界では、すでに数多くの企業がゲーミング事業で成功を収めています。欧州に身を置く日本人としては、日本のコンテンツ産業が成しえる高い可能性を知っている分、諸外国のゲーミング事業社が成功していることに対して歯痒さを感じました。
今後、日本が先陣を切って発展させていくべきと考え、当事業を立ち上げました。そして、日本のコンテンツ関連事業会社は、当該市場の成長性を認識し、果敢にチャレンジしていくべきです。
日本の強みを最大化
– ゲーミング産業は、海外の企業がシェアを占めているようですが、日本が今後ゲーミング関連でチャレンジする際には、どう対抗していくべきですか?
白石氏:
日本は、島国であることから、しばしば”ガラパゴス化している”と表現されます。こういった文脈では、ネガティブな内容が続きがちですが、捉え方次第では、世界の列強国を凌駕しえる特別な文化を持つ国とも言えます。
日本を離れて数年経ち、「日本は有能な国だ」とおぼろげに認識していましたが、確信に変わりました。
例えば、アニメやゲーム、パチンコは、日本が誇れる重要な産業で、世界のパイオニアと言えます。そして、これらのコンテンツ産業は、ゲーミング事業と親和性が高いことについて、私は注目しています。
こういった日本独自の成熟した文化がゲーミング事業と交われば、他国では到達しえない境地にたどり着くと信じています。今後ゲーミング産業で日本が勝つためには、アニメやゲーム、パチンコなど、独自の強みであるコンテンツ産業を全集中させ、持ち合わせた能力を最大限に発揮すべきです。
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未来を形作る勇気と知力
– 現在の日本のゲーミング事業に対する見方や政策について、どう考えますか?また、今後どのようなことが要求されると思いますか?
白石氏:
旧来から日本には競馬、競輪、競艇などの公営ギャンブル、そしてパチンコが存在し、日本のギャンブル市場は世界規模でもトップレベルです。
一方で、ゲーミング事業に関しては、諸外国に比べると、かなり出遅れています。大阪IRは、開業は2030年とされ、実現はまだまだずいぶん先の話しとなりそうです。さらに、大阪IRに名乗り出ているのは、MGMなどの外国企業であり、事業の黎明期を迎え、国家規模で経済発展のチャンスを目前にしている反面、日本企業や政府のリアクションは非常に控えめだと感じています。
この背景には、既存のギャンブル市場とのコンフリクトが大きな要因だと、個人的に推測しています。ゲーミング事業を発展させることで、各方面と利害の摩擦が生じてしまうリスクはあるでしょう。しかし、ゲーミング事業は国内だけでなく、世界中の人を惹きつけられるので、成長期、成熟期を迎えた時の見返りは計り知れません。
今の子どもたち、そしてさらに次の世代の未来の子どもたちが、世界規模の競争で先行して市場を作ってきた国々と肩を並べ、そして勝つためには、既存のしがらみから脱却し、未来を形作る勇気が必要です。そして、長期的な目線で柔軟に物事を考える知力は、今未来に橋渡しをする世代の我々が、強く意識し鍛えなければならないキーポイントです。
全5回「連続起業家|白石憲正が語る欧州でのスタートアップ挑戦」:
- 日本人が世界で勝つためには?〜英語の壁、文化の壁、人種の壁を進撃せよ 〜
- 未来の子どもたちのために新産業を創出する〜アニメ、ゲーム、パチンコ。日本のコンテンツ産業を全集中 〜
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