​白石憲正コラム​5:ゲーミング事業が社会にもたらす好影響

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更新日:2024-03-14

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ゲーミング事業が社会にもたらす好影響~ゲーミングの刺激で健康寿命に元気玉~

ゲーミングは、中毒者が存在することにより、危険なものとしてメディアに紹介されることがしばしばあります。

しかし、ゲーミング事業が存在することにより、社会に適度な刺激が供給され、活力の源となることも事実です。今回は、ゲーミングの事業を推進する白石氏にゲーミング事業の社会的な役割について、ご説明頂きました。

本回は、以下の​3点にまとめて解説頂きました。以降で詳細を紹介していきます。​

  • 刺激を供給する役割
  • 科学的な根拠
  • ゲーミング事業で活力を呼び起こせ

 

刺激を供給する役割

– ゲーミングの社会的な意義について、どのような考えを持っていますか?

​​白石氏:​

そもそも、人は歳を重ねるにつれて、新しいものと触れ合う機会が少なくなり、徐々に日々が単調になっていくものです。もちろん、人によっては、年齢に関係なく、新たなチャレンジを繰り返していく人もいますが、時間や場所、ライフスタイルなどの制約により、誰しもがそうはできません。

単調の日々を過ごす人の心の中では、「わっ!」と心が踊るような刺激が求められるようになります。

ゲーミングの存在は、このような平凡な日常の中に、結果を待ちわびる際のドキドキ感、的中した時の高揚感など、刺激を供給する役割を担っているのです。

特に、昨今の高齢社会の中では、手軽に日々に刺激を生じさせてあげるような新しい仕組みを作ってあげることは、より一層必要とされるはずです。起業家である私としては、このような社会の課題を解決することは、使命だとも考えています。

科学的な根拠

​​白石氏:​

専門家ではないので、医科学的な根拠は専門論文にて確認頂きたいと前提を踏まえた上で、ある研究結果を例に挙げます。

ある研究によると、ギャンブルをしている際に、慎重にならなければならないといった思考が働くと分泌される伝達物質が、アルツハイマー病や統合失調症、うつ病といった脳の病気に作用するという見解があります。

これは上で述べた感覚的な話とは違い、ある種、人が生物としてこのような刺激を必要としていると解釈できます。あらゆることが便利になり、非効率さや危険な場面が少なくなっていく一方で、人が生物として元々必要としていたドキドキ感が、供給されづらい世の中になっているのかもしれません。

従って、このような世の中になったからこそ、ゲーミング事業の存在は、より一層意義のあるものと言えるでしょう。

もちろん、過度な利用は、個人そして社会全体にもよくありません。これは、ゲーミングに限ったことではなく、酒飲や喫煙などあらゆることにも当てはまることですが、一定の制御能力を備えていることは前提とします。

(参考:京都大学より https://www.kyoto-u.ac.jp/ja/archive/prev/news_data/h/h1/news6/2011/120221_1_1)

 

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ゲーミング事業で活力を呼び起こせ

– 海外での活動に際しての心構えから、ゲーミング事業でのチャレンジングなご経験談等、コラムシリーズの制作にご協力頂き、誠にありがとうございました。最後に、読者様にメッセージをよろしくお願いいたします。

​​白石氏:​

ゲーミング事業は、経済的な観点だけでなく、人の内面にも活力をみなぎらせる可能性があります。

今後、日本を元気にしていくためにも、ゲーミング事業が早急に日本社会に受け入れられていくことを望んでいます。私は今できることは何かと考えた末、欧州に拠点を移し活動する運びとなりました。将来、日本経済の成長、そしてゲーミング産業でトップになること等、同様なビジョンを掲げ、切磋琢磨できる同志が増えていくことを期待しています!

 

全5回「連続起業家|白石憲正が語る欧州でのスタートアップ挑戦」:

  1. 日本人が世界で勝つためには?〜​​英語の壁、文化の壁、人種の壁を進撃せよ​ 〜
  2. 未来の子どもたちのために新産業を創出する〜​​アニメ、ゲーム、パチンコ。日本のコンテンツ産業を全集中​ 〜
  3. 海外でビジネスを展開のためのはじめの一歩〜​​領域展開:グローバルでの人間関係​ 〜
  4. 日本の国民性・強みを活かした攻め方〜​​最強パスポートを活かしプルス・ウルトラ​〜
  5. ゲーミング事業が社会にもたらす好影響〜​​ゲーミングの刺激で健康寿命に元気玉〜

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