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パチンコ利用者は減少傾向か?業界収益が成長し続ける矛盾

更新日: 2026年01月28日

パチンコは長年にわたり、日本の日常的な娯楽の一つとして親しまれてきました。

かつては、世代を超えて気軽に立ち寄れる身近な遊びの場として、パチンコホールが生活の一部になっていた時代もあります。

その後やや停滞気味だったのが、「スマスロ」と呼ばれる新種の遊技機が登場したこともあり、近年のパチンコ・パチスロ産業全体の売上には上昇傾向が見られているようです。

しかしその一方で、本調査結果には、パチンコ・パチスロ利用者の数に減少傾向が見られました。

この対比は、重要な問いを投げかけます。パチンコは単に縮小しているのか、それとも「誰が」「どのように」遊ぶのかが変化しているのでしょうか。

本記事では、全国の一般的なゲーム利用状況を探るアンケートと、実際のパチンコ・パチスロ利用者を対象としたアンケートを行い、2段階の調査データをもとにその変化の背景を探ります。

パチンコを一様な娯楽として捉えるのではなく、どの程度の頻度でホールを訪れているのか、どれくらいの時間や金額を使っているのか、ホール選びの基準は何か、そしてプレイヤー自身がパチンコを日常生活の中でどのように位置づけているのかといった点に注目しています。

こうした全体的な参加動向と、現役プレイヤーの具体的な実態を結びつけることで、パチンコがどのように変化しているのかをデータに基づいて明らかにするとともに、産業が維持されている理由や、利用の集中が進むことで、現代の日本におけるパチンコの役割がどのように変わりつつあるのかについても考察していきます。

目次

  1. 1. 主な調査結果
  2. 2. フォローアップ調査
  3. 3. 調査結果
  4. 4. フォローアップ調査
  5. 5. 結論

主な調査結果

スクリーニング調査

Q1. よくプレイするゲームの種類・形式(複数回答)

(男性500人、女性500人)

この結果において目立つのは、ゲームをまったくしない層の大きさです。54.6%が「ゲームはしない」と答え、最多の回答となっています。

男女差も明確で、女性はゲーム非参加の割合が高く(女性63.0%、男性46.2%)、一方で男性はコンソールゲームやPCゲームといった据え置き型・高関与型の形式で高い割合を示しています(例:コンソール 男性23.8%、女性11.2%、PC 男性23.2%、女性8.4%)。

Q2. 自宅・外出先を含めたゲームのプレイ頻度(単一回答)

(男性269人、女性185人)

ここではプレイ頻度の傾向に二極化が見られます。

「毎日遊ぶ」が33.7%と高い一方で、「年に1回以下」も21.8%を占めており、日常的にゲームをする層と、ほとんど遊ばない層が同時に目立っています。

Q3. アーケード・メダルゲーム・パチンコなど外出型ゲームの頻度(単一回答)

(男性500人、女性500人)

外出型ゲームは全体として非常に少数派です。

79.9%が「ほとんど、または全くしない」と回答しており、それ以外の頻度はいずれも一桁台にとどまっています。

特に女性では非参加の割合が高く(女性84.6%、男性75.2%)、一方で男性は「月に数回」など中間的な頻度でやや高い傾向が見られます(男性7.4%、女性2.6%)。

Q4. 過去12か月にプレイした外出型ゲーム(複数回答)

(男性124人、女性77人)

外出型ゲーム利用者の中では、クレーンゲームが最多(52.7%)ですが、パチンコ・パチスロも39.8%と、アーケードゲーム(40.8%)とほぼ同水準で、決してニッチな存在ではありません。

内容を見ると男女差があり、男性はパチンコ・パチスロ寄り(男性45.2%、女性31.2%)、女性はプライズ・メダルゲーム寄り(女性41.6%、男性30.6%)という傾向が見られます。

Q5. 実店舗で重視するポイント(複数回答)

実店舗で重視されているのは、勝敗よりも気分面なようです。

「リラックス・ストレス解消」(48.3%)が最も多く、「スリル・興奮」(36.3%)、「運要素の楽しさ」(32.8%)が続きます。

動機には男女差もあり、男性は「時間つぶし」を選ぶ割合が高く(男性30.6%、女性18.2%)、女性は「雰囲気・コミュニティ」をより重視する傾向があります(女性33.8%、男性25.8%)。

Q6. 好まれる実店舗の環境(複数回答)

好みは特定の形式に集中しておらず、パチンコホール(47.3%)とアーケード・ゲームセンター(45.8%)が並び、プライズコーナー(41.8%)も好まれているようです。

男女差が最もはっきりしているのは店舗タイプで、男性はパチンコホールを好む傾向が強く(男性52.4%、女性39.0%)、女性はショッピングモール内施設(女性48.1%、男性30.6%)やVR・AR施設(女性20.8%、男性8.1%)を好む割合が高くなっています。

Q7-1. デジタルゲームの月間支出(段階回答)

(男性269人、女性185人)

最も一般的なのは「支出なし」で、63.2%が月額0円と回答しています。

男女差も明確で、女性は無課金が多く(女性69.7%、男性58.7%)、男性は501〜2,000円の中程度課金に多く分布しています(男性17.5%、女性8.6%)。

Q7-2. 外出型ゲームの月間支出(段階回答)

こちらも「0円」が最多(58.2%)で、次に多いのは1,000〜2,000円台です。

全体として支出は控えめで、男女差もほとんど見られません。

Q8. 魅力を感じるゲーム・娯楽(複数回答)

最も支持されているのはモバイルゲーム(59.7%)で、次いでコンソールゲーム(39.7%)が続きます。

パチンコ・パチスロも17.0%が「魅力的」と回答しており、一定の存在感があります。

魅力の構成は男女で異なり、男性はコンソール(47.6%)やeスポーツ(16.7%)寄り、女性はモバイル寄り(女性65.4%、男性55.8%)の傾向があります。

Q9. 過去5年間のゲーム行動の変化(単一回答)

(男性500人、女性500人)

全体の主流は「変化なし」または「減少」です。

「あまり変わらない」が56.4%、「店舗・デジタルともに減った」が28.0%で、ゲームへの関与が増えたと感じている人は少数派にとどまっています。

Q10. パチンコ経験(オンライン含む)(単一回答)

パチンコは大多数にとって「関わらない娯楽」です。

69.3%が「未経験かつ興味なし」と回答し、現在プレイしている人は8.9%にとどまります。

男女差は顕著で、女性は未経験・無関心の割合が非常に高く(女性77.4%、男性61.2%)、一方で男性は過去にプレイしていたが今はやめている層が多くなっています(男性22.2%、女性13.4%)。

フォローアップ調査

(パチンコ・パチスロホール利用者)

Q1. 「パチンコの好きな点」についての自由意見(自由回答)

(男性62人、女性30人)

最も多かったのは「特に好きな点はない」(23.9%)で、「スリル・興奮」(18.5%)や「勝ち・お金」(14.1%)を上回っています。

Q2. プレイ頻度(単一回答)

この層ではパチンコは日常的な行動となっており、週〜月単位でのプレイが中心です。

定期的にホールへ足を運ぶ人が多数派となっています。

Q3. 1回あたりの支出額(単一回答)

支出は中程度に集中しており、3,000〜4,999円が最多(29.4%)です。

高額支出(3万円以上)も少数ながら存在します(6.5%)。

Q4. 1回あたりの滞在時間(単一回答)

プレイ時間は長めで、2〜3時間が最多(37.0%)となっています。

2時間以上滞在する人は全体の57.6%を占めています。

Q5. ホール選びで重視する点(複数回答)

最も重視されているのは出玉・還元への期待です(66.3%)。清潔さや快適さ(37.0%)を大きく上回っています。

女性は機種の選択肢や快適さをより重視する傾向があります。

Q6. パチンコが家計に与える影響(単一回答)

最多は「負けることが多いが娯楽として楽しんでいる」(39.1%)で、収支がほぼトントンという人は13.0%にとどまります。

Q7. パチンコ体験への満足度(単一回答)

満足度は中立寄りで、「やや満足」(34.8%)が最多ですが、「どちらとも言えない」も32.6%と拮抗しています。

Q8. デジタルパチンコの利用経験(単一回答)

デジタルはすでに一定程度浸透しており、44.6%が現在利用しています。

未利用だが興味がある人も15.2%存在します。

Q9. 今後の業界に最も影響する要因(複数回答)

最も多く挙げられたのは規制・ルール(46.7%)で、次いで技術革新と経済環境(いずれも38.0%)が続きます。

女性は技術革新やデジタル改善を重視する割合が特に高くなっています。

Q10. 今後ホールに求める改善点(複数回答)

最も多かったのはキャッシュレス化などの運営面の近代化(43.5%)で、次いで機種の多様化(39.1%)、快適性や騒音対策(38.0%)が続きます。

調査方法

本調査は、日本国内を対象に、セルフ型アンケートツール「Freeasy」を用いたオンライン調査として、2段階で実施しました。

まず、全国の男女1,000人(男性500人、女性500人、15〜99歳)を対象としたスクリーニング調査を、2025年11月に実施しました。

この調査では、ゲーム全般の利用状況に加え、アーケードゲーム、メダルゲーム、パチンコ・パチスロといった外出型ゲームの利用状況や、実店舗型の娯楽施設において重視されるポイントなどを探りました。

その結果をもとに、パチンコ・パチスロホールの利用を「好き」と回答した人を対象に、フォローアップ調査を実施しました。

対象者は92人(男性62人、女性30人)で、調査期間は2025年12月8日から12月21日です。

このフォローアップ調査では、パチンコ・パチスロに特化し、プレイ頻度、1回あたりの支出額や滞在時間、ホール選びの基準、家計への影響の認識、満足度、そして今後の業界に対する見通しなどについて、より詳しく尋ねました。

調査結果

スクリーニング調査

Q1: 普段よくプレイするゲームまたはゲーム形式をすべて教えてください。(複数回答形式)

よくプレイされているゲームジャンル・ゲーム形式の分布

(男性500人、女性500人)

全体を見ると、回答者の半数以上(54.6%)が「ゲームはしない」と答えており、全体としてはゲームをしない人が多いことが分かります。

ゲームをする人の中では、最も多いのがモバイルゲーム(28.3%)で、次にコンソールゲーム(17.5%)、PCゲーム(15.8%)が続きます。

一方で、オンラインゲーム(9.1%)、ゲームセンターのゲーム機(7.3%)、プライズ・メダルゲーム(4.1%)、パチンコ・パチスロ(7.3%)は、利用者が比較的少ない分野です。

全体として、スマートフォンや家庭用ゲーム機など、手軽に始められるゲームが中心で、パチンコなどのギャンブル性のある遊びは少数派と言えます。

男女別に見ると、いくつかのゲームでははっきりとした違いが見られます。

男性は多くのゲームジャンルで女性よりプレイ経験が高く、特にコンソールゲーム(男性23.8%、女性11.2%)、PCゲーム(男性23.2%、女性8.4%)、パチンコ・パチスロ(男性10.6%、女性4.0%)では差が大きくなっています。

モバイルゲームやオンラインゲームでも、男性の方がやや多い傾向があります。

一方、「ゲームはしない」と答えた割合は女性の方が高く(女性63.0%、男性46.2%)、女性にはゲームにあまり関わらない人が多いことが分かります。

ゲームセンターのゲーム機やプライズ/メダルゲームについては、男女の差はあまり見られません。

Q2: 自宅または外出先でゲーム(スマホゲーム、アーケードゲーム、パチンコ・パチスロなどを含む)をする頻度を教えてください。

自宅・外出先を含むゲームプレイ頻度の全体傾向

(男性269人、女性185人)

ゲームをする回答者に限って見ると、「毎日遊ぶ」と答えた人が約3分の1(33.7%)と最も多くなっています。

次いで「週に数回」(19.6%)や「月に数回」(約14〜15%)が続き、週単位から月単位で継続的にゲームを楽しんでいる人が一定数いることが分かります。

一方で、「年に数回」(10.4%)や「年に一回以下」(21.8%)といった、あまり頻繁に遊ばない人も3割以上を占めています。

全体として、よく遊ぶ人と、たまにしか遊ばない人の両方が存在する、二極的な利用状況が見られます。

男女別に見ると、5つの選択肢における分布はほぼ同じで、大きな違いは見られません。

男性は「毎日遊ぶ」がやや多く、女性は「年に一回以下」がわずかに多い傾向がありますが、その差はいずれも小さいものです。

「週に数回」「月に数回」「年に数回」といった中間的な頻度でも、男女の割合はほぼ同程度となっています。

このことから、普段ゲームをする人に限って見ると、プレイ頻度については男女で大きな行動の違いはないと言えます。

Q3: アーケード、メダルゲーム、パチンコなどの外出型ゲーム(家の外で行うゲーム)をする頻度を教えてください

アーケード・パチンコなど外出型ゲームのプレイ頻度

(男性500人、女性500人)

アーケードゲーム、メダルゲーム、パチンコなどの「外出型ゲーム」については、「ほとんど、または全くしない」と答えた人が79.9%と圧倒的に多く、全体としては利用者がかなり少ないことが分かります。

「週に1回以上」(4.2%)、「月に数回」(5.0%)、「月に1回」(3.6%)といった、ある程度の頻度で遊ぶ人はいずれも1割未満にとどまっています。

また、「年に数回」と答えた人も7.3%にとどまり、多くの人にとって外出型ゲームは、たまに触れる程度、もしくはほとんど関わりのない娯楽であると言えます。

全体として、自宅やスマートフォンで遊ぶゲームと比べると、外出型ゲームは日常生活の中であまり定着していない様子がうかがえます。

男女別に見ると、いくつかの項目で違いが見られます。

「月に数回遊ぶ」割合は男性の方が高く(男性7.4%、女性2.6%)、男性には一定数、継続的に外出型ゲームを楽しむ層が存在していることが分かります。

一方、「ほとんど、または全くしない」は女性の方が高く(女性84.6%、男性75.2%)、女性では外出型ゲームとあまり接点を持たない人が多い傾向があります。

そのほかの頻度では男女差は大きくありませんが、全体としては、男性の方が相対的に利用頻度が高く、女性は利用しない層が多いという構図が見て取れます。

Q4: 過去12か月の間にした外出型ゲームはどれですか?(複数回答形式)
 

過去12か月間に利用された外出型ゲームの種類

(男性124人、女性77人)

最も多かったのはクレーンゲーム(52.7%)で、次いでアーケードゲーム(40.8%)、パチンコ・パチスロ(39.8%)が続きます。

プライズ・メダルゲーム(34.8%)も一定の利用が見られます。

一方で、脱出ゲームやパズル系のアトラクション(18.4%)、VR・ARゲーム体験(12.9%)は、まだ利用者が限られており、比較的ニッチな分野と言えます。

「あてはまるものはない」と答えた人は4.0%にとどまり、このサンプルは直近1年以内に何らかの外出型ゲームを体験した人が中心であることが分かります。

男女別に見ると、特に目立つのはパチンコ・パチスロで、男性の利用割合が女性より高くなっています(男性45.2%、女性31.2%)。

そのほかのゲームについては、アーケードゲームやクレーンゲームで多少の差は見られるものの、大きな違いとは言えません。

プライズ・メダルゲームやVR・AR体験では、女性の割合がやや高い傾向もありますが、全体としては大きな男女差は見られません。

総じて、外出型ゲーム全体は男女ともに幅広く楽しまれていますが、その中でもパチンコ・パチスロは特に男性の利用が目立つと言えます。

Q5: アーケード、メダルゲーム、パチンコなどの「実際の店舗・娯楽施設」で、あなたが求めるものは何ですか?(複数回答形式)

実店舗・娯楽施設に対して利用者が求める要素

(男性124人、女性77人)

最も多かったのは「リラックス・ストレス解消」(48.3%)で、次いで「スリル・興奮」(36.3%)、「運要素による楽しさ」(32.8%)が続きます。

全体として、気分転換や刺激を求める気持ちが、外出型ゲームを利用する主な理由になっていることが分かります。

また、「雰囲気・コミュニティ」(28.9%)や「懐かしさ・慣れ親しんだ感覚」(23.4%)も一定の支持を集めており、店内の空気感や思い出との結びつきも重要な要素となっています。

「時間つぶし」(25.9%)を選んだ人も4人に1人程度おり、外出型ゲーム施設が、目的を持って行く場所であると同時に、空いた時間を過ごす場所として使われている側面も見えてきます。

男女別に見ると、大きな違いはあまり見られません。

ほとんどの項目で、男性と女性の割合は近い水準となっています。

一方で、「時間つぶし」については男性の方がやや多く、男性は女性よりも、特に目的がなくても立ち寄りやすい場所として利用している様子がうかがえます。

全体として、リラックスや興奮、運要素の楽しさといったポイントは男女共通で重視されており、その中で「時間つぶし」という使い方だけが、やや男性に多い特徴と言えます。

Q6: 好んで利用するゲーム関連の「実店舗の環境」を教えてください。(複数回答形式)
 

好まれるゲーム関連実店舗の環境・条件

(男性124人、女性77人)

最も多かったのはパチンコ・パチスロホール(47.3%)とアーケード・ゲームセンター(45.8%)で、ほぼ同程度となっています。

次いで、プライズコーナー(41.8%)や、ショッピングモール内のアミューズメント施設(37.3%)が続き、気軽に立ち寄れる娯楽空間が幅広く支持されていることが分かります。

一方、VR・AR施設は12.9%とまだ利用者が限られており、比較的ニッチな存在です。

「特に好みはない」と答えた人は6.5%にとどまり、多くの人が何らかの店舗タイプに好みを持っていることがうかがえます。

男女別に見ると、はっきりとした違いが見られるのはパチンコ・パチスロホールです。

男性の方が女性よりも、このタイプの店舗を好む割合が高くなっています(男性52.4%、女性39.0%)。

一方、プライズコーナーやVR・AR施設では、女性の割合がやや高い傾向がありますが、全体として大きな差とは言えません。

アーケードやショッピングモール内のアミューズメント施設については、男女の割合はほぼ同じです。

総じて、パチンコ・パチスロホールを好む傾向が男性でやや強いことを除けば、その他の施設タイプは男女ともに広く支持されていると言えます。

Q7: デジタル・外出型ゲームに関して、それぞれ月にどれくらい支出していますか?

Q7-1: デジタルゲームの支出
 

デジタルゲームに対する支出傾向

(男性269人、女性185人)

デジタルゲームへの月間支出について見ると、「0円」と答えた人が全体の約6割強を占めており、ゲームにお金を使わない人が多数派となっています。

全体として、デジタルゲームに対する支出はかなり限定的であることが分かります。

一方で、約4割弱の人は何らかの支出をしており、その中では「1〜500円」(約11%)や「501〜2,000円」(約14%)といった、少額から中程度の支出が中心です。

「2,001〜5,000円」は6.6%にとどまり、「5,001円以上」を使う人は全体でもごく少数となっています。

男女別に見ると、女性は「0円」と答えた割合が高く、ゲームにお金を使わない人が多い傾向があります。

一方、男性では「501〜2,000円」を使う人が比較的多く、毎月ある程度の金額を支出する層が目立ちます。

そのほかの金額帯では、男女の違いは大きくありません。

総じて、女性は無課金の人が多く、男性は中程度の課金をする人がやや多いという傾向が見られます。

Q7-2: 外出型ゲームの支出

外出型ゲームに対する支出傾向

(男性269人、女性185人)

外出型ゲーム(アーケードゲーム、メダルゲーム、パチンコなど)の月間支出についても、デジタルゲームと似た傾向が見られます。

「0円」と答えた人が58.2%と過半数を占めており、普段はお金を使わない人が多いことが分かります。

一方で、約4割の人は何らかの支出をしており、その中では「1〜500円」(11.7%)や「501〜2,000円」(15.0%)といった、少額から中程度の支出が中心です。

「2,001〜5,000円」は7.3%で、「5,001円以上」を使う人は全体でも1割未満にとどまっています。

男女別に見ると、支出の分布はほぼ同じです。

男性はやや高めの金額帯に多い傾向があり、女性は「0円」や少額の支出がやや多いものの、全体として大きな違いは見られません。

「10,000円以上」を使う人も、男女でほぼ同じ割合となっています。

総じて、外出型ゲームにかける金額は男女でほぼ共通しており、全体としては控えめな支出にとどまっていると言えます。

Q8: あなたが魅力を感じるゲームや娯楽をすべて教えてください。(複数回答形式)
 

利用者が魅力を感じているゲーム・娯楽ジャンル

(男性269人、女性185人)

複数回答の結果を見ると、最も魅力を感じるゲーム・娯楽として突出しているのはモバイルゲームで、約6割が選んでいます。

過去のゲーム習慣に関する調査でも見られたのと同様に、現在ではモバイルゲームが人々に最大の娯楽を与える手段となっていることがわかります。

次いでコンソールゲームが約4割と高く、レトロ・懐かし系ゲーム(約29%)、ソーシャル・パーティーゲーム(約18%)が続きます。

プライズ・メダルゲーム(約15%)やパチンコ・パチスロ(約17%)も一定の支持はあるものの、デジタルゲームほどではありません。

競技系のeスポーツは約14%とやや少数派で、「その他」は2〜3%にとどまっています。

全体として、モバイルとコンソールが中心にあり、その周辺にレトロ系やライトな遊び方への関心が広がる構図と言えます。

男女別に見ると、いくつかの違いが見られます。

モバイルゲームは女性の方が魅力を感じている割合が高く、幅広い層に受け入れられていることが分かります。

一方で、コンソールゲームや競技系eスポーツは、男性の方が関心を持つ割合が高い傾向があります。

レトロゲーム、ソーシャル・パーティーゲーム、プライズ・メダルゲーム、パチンコ・パチスロについては、男女の差は大きくありません。

総じて、モバイルゲームは男女共通の中心的存在であり、コンソールやeスポーツはやや男性寄りの関心分野となっています。

Q9: 過去5年間で、あなたのゲーム行動(外出型を含む)はどのように変わりましたか?
 

過去5年間におけるゲーム行動の変化


(男性500人、女性500人)

過去5年間のゲームとの関わり方について見ると、「あまり変わらない」と答えた人が56.4%と過半数を占めており、多くの人にとってゲーム習慣は大きく変化していないことが分かります。

一方で、「店舗・デジタルのどちらも遊ぶ頻度が減った」と答えた人も28.0%と比較的多く、全体としてゲームに触れる機会が減っている人が一定数いることがうかがえます。

「ゲーム関連の店舗に行く頻度が増えた」(2.3%)、「デジタルゲームをする機会が増えた」(4.9%)、「両方とも増えた」(3.7%)といった、ゲーム活動が増えた人は少数派です。

また、「店舗に行く頻度が減った」(3.2%)や「デジタルゲームをする機会が減った」(1.5%)も含めると、全体としては「増えた」よりも「減った」と感じている人の方がやや多い状況です。

総じて、多くの人は変化を感じていないものの、その周辺ではゲームから少し距離を置く人が増えている様子が見られます。

男女別に見ても、回答の分布はほぼ同じです。

「あまり変わらない」と答えた割合は男女ともに約56〜57%と近く、「店舗・デジタルのどちらも頻度が減った」も男女で大きな差はありません。

ゲームの頻度が増えた・減ったと答えた少数派についても、男女で目立った違いは見られません。

このことから、過去5年間のゲーム行動の変化は、男女でほぼ共通した傾向と言えます。

Q10: (オンライン含む)パチンコをしたことがありますか?
 

オンラインを含むパチンコ利用経験の有無

(男性500人、女性500人)

オンラインを含むパチンコの経験について見ると、「したことはなく、興味もない」と答えた人が69.3%と圧倒的に多く、そもそもパチンコに関わっていない人が大多数を占めています。

「したことはないが、興味はある」は3.9%と少数で、新たに始めたいと考えている人は多くないようです。

現在プレイしている人は、「定期的にしている」(4.4%)、「ときどきしている」(4.6%)を合わせても1割未満にとどまります。

一方で、「以前はプレイしていたが、今はしていない」は17.8%と、現在プレイしている人よりも多く、パチンコから離れた人が一定数存在していることが分かります。

少数の現役層と、比較的まとまった離脱層が存在する構図です。

男女別に見ると、はっきりとした違いが見られます。

現在パチンコをしている割合は男性の方が高く、「定期的にしている」「ときどきしている」ともに男性が女性を上回っています。

また、「以前はプレイしていたが、今はしていない」も男性の方が多く、過去も含めてパチンコに触れた経験は男性に偏っています。

一方、「したことはなく、興味もない」と答えた割合は女性で特に高く、多くの女性はパチンコに対して、経験も関心もない状態であることが分かります。

「したことはないが、興味はある」は男女ともに少数です。

総じて、男性は現在または過去にパチンコと関わっている人が多く、女性はそもそも関わらない層が圧倒的に多いという構図が見えてきます。

フォローアップ調査

Q2: パチンコ、またはパチスロをプレイする平均的な頻度について、下記の選択肢から一番近いものを選んでください。

パチンコ・パチスロの平均的なプレイ頻度

(男性62人、女性30人)

全体として、週単位でプレイする層が最も多くなっています。

全92人中43人(46.74%)が「週に数回」または「週に1回程度」と回答しており、定期的にプレイしている人が半数近くを占めています。

次いで多いのが月単位のプレイで、「月に2〜3回」または「月に1回程度」が合計38人(41.30%)となっています。

一方、「年に数回」または「年に1回未満」といった低頻度層は11人(11.96%)にとどまり、全体としては継続的に遊技している回答者が中心であることが分かります。

Q3: パチンコを1回プレイする際、平均してどれくらい使いますか?

1回あたりのパチンコ平均支出額

(男性62人、女性30人)

全体として、1回あたりの使用額は中間帯に集中しています。

最も多いのは「3,000円以上5,000円未満」で92人中27人(29.35%)となっており、次いで「5,000円以上10,000円未満」が22人(23.91%)です。

また、「10,000円以上30,000円未満」も18人(19.57%)と一定数見られ、「1,000円以上3,000円未満」は15人(16.30%)でした。

一方で「30,000円以上」は6人(6.52%)にとどまり、「1,000円未満」は2人(2.17%)と少数です。

「わからない」も2人(2.17%)で、全体としては3,000〜9,999円程度を使う層が中心であることが分かります。

Q4: 1回のパチンコで、通常どれくらいの時間プレイしますか?

1回のパチンコプレイ時間の分布

(男性62人、女性30人)

全体として、1回あたりのプレイ時間は比較的長めである傾向が見られます。

最も多いのは「2時間以上3時間未満」で、92人中34人(36.96%)を占めています。

次いで「1時間以上2時間未満」が26人(28.26%)、「3時間以上5時間未満」が19人(20.65%)となっています。

一方、「1時間未満」の短時間プレイは9人(9.78%)と少なく、「5時間以上」の長時間プレイは3人(3.26%)にとどまります。

全体の約86%が1〜5時間の範囲でプレイしており、パチンコは短時間で終える娯楽というより、ある程度まとまった時間を費やす行動であることが分かります。

Q5: パチンコ店を選ぶ際、どのような点を重視しますか?(複数回答形式)
 

パチンコ店選択時に重視されるポイント

(男性62人、女性30人)

全体として、パチンコ店選びでは複数の要素が同時に重視されており、特に実利や利便性に関わる項目が中心となっています。

最も多く挙げられたのは「出玉の良さ・噂されている出玉率」で、92人中61人(66.30%)が選択しています。

次いで「立地・アクセスの良さ」が50人(54.35%)、「台の種類やラインナップ」が44人(47.83%)となっており、勝ちやすさや通いやすさが重要視されていることが分かります。

一方、「店内の清潔さ・快適さ」は34人(36.96%)と一定の割合を占めるものの、「営業時間」(19人、20.65%)や「禁煙・喫煙エリアの環境」(14人、15.22%)、「キャンペーンやイベント」(12人、13.04%)は相対的に重視度が低い結果となっています。

男女差を見ると、「営業時間」と「禁煙・喫煙エリアの環境」の2点で統計的に有意な差が見られます。

女性は男性に比べて、営業時間を重視する割合が有意に高く、また喫煙・禁煙環境を重視する傾向も有意に強くなっています。

一方、出玉、立地、台の種類、店内の清潔さ、キャンペーンなどについては、男女間に統計的に有意な差は確認されていません。

Q6: パチンコは、あなたの収入・家計にどの程度影響していますか?あなたの状況に一番近いものを選んでください。

パチンコが家計・収入に与える影響度

(男性62人、女性30人)

全体として、パチンコは多くの回答者にとって収入源というより娯楽として位置づけられています。

最も多いのは「損をすることが多いが、娯楽として楽しんでいる」で、92人中36人(39.13%)を占めています。

また、「だいたい収支はトントン」と答えた人も12人(13.04%)おり、金銭的な影響が大きくない層が一定数存在します。

これらを合わせると、全体の半数以上(48人、52.17%)がパチンコを収入とは切り離して捉えていることが分かります。

一方で、副収入になっていると回答した人は33人(35.87%)で、その内訳は「少しだけ副収入になっている」が17人(18.48%)、「重要な副収入になっている」が13人(14.13%)となっています。

「主な収入源になっている」とする人は3人(3.26%)にとどまり、全体としてパチンコは収益目的よりも娯楽としての性格が強いことが示されています。

Q7: パチンコ全体の体験(ゲーム性・金銭面を含む)に満足していますか?

金銭面を含めたパチンコ体験全体の満足度

(男性62人、女性30人)

全体として、パチンコ体験に対する満足度はやや肯定的であるものの、評価は分かれています。

「とても満足している」「やや満足している」を合わせた満足層は92人中42人(45.65%)と、半数弱を占めています。

一方で、「どちらともいえない」と回答した人も30人(32.61%)と多く、評価を決めきれない層が目立ちます。

不満層(「あまり満足していない」「全く満足していない」)は20人(21.74%)にとどまっており、強い否定的評価は少数派です。

全体として、満足はしているものの、手放しで高く評価されているわけではなく、慎重または中立的な見方をする人が多いことがうかがえます。

Q8: デジタル形式のパチンコ(オンラインパチンコ、パチンコシミュレーションアプリなど)を利用したことがありますか?

デジタル・オンラインパチンコの利用経験状況

(男性62人、女性30人)

全体として、デジタル形式のパチンコは多くの回答者に何らかの形で利用経験がありますが、定期利用者は少数にとどまっています。

「定期的に利用している」「ときどき利用している」「過去に試したことがある」を合わせると、92人中57人(61.95%)が利用経験ありと回答しています。

一方で、未利用者の中でも意識は分かれており、「利用したことはないが興味がある」が14人(15.22%)いるのに対し、「利用したことはなく、興味もない」は21人(22.83%)となっています。

全体として、デジタルパチンコの一定の認知と試用は進んでいるものの、継続的に利用する主流の遊び方にはまだなっていないことがうかがえます。

一方で、近い将来には、オンラインパチンコ関連ページで正しい情報を得ることなども今後欠かせなくなっていくでしょう。

Q9: 今後のパチンコ業界に最も影響を与えると思う要因はどれですか?(複数回答形式)

今後のパチンコ業界に影響を与えると考えられる要因

(男性62人、女性30人)

全体として、今後のパチンコ業界に影響を与える要因は一つに絞られず、複数の構造的要因が重視されていることが伺えます。

最も多く挙げられたのは「法規制・ルール」で、92人中43人(46.74%)が選択しています。

次いで「技術革新・デジタル機能の充実」と「景気や経済状況」がそれぞれ35人(38.04%)と同程度で続き、業界内部の変化と外部環境の両面が重要視されていることが分かります。

また、「ホール数の減少」も33人(35.87%)と比較的多く挙げられています。

一方、「新しい機種デザイン」や「余暇の過ごし方の変化」は2割前後にとどまり、個別の遊技内容よりも制度や環境の変化が重視される傾向が見られます。

男女別に見ると、「技術革新・デジタル機能の充実」と「余暇の過ごし方の変化」の2点で統計的に有意な差が確認されます。

女性は男性に比べて、デジタル化や技術革新を将来への影響要因として挙げる割合が有意に高く、また余暇の過ごし方の変化を重視する傾向も有意に強くなっています。

一方、法規制、景気、ホール数の減少などについては、男女間で統計的に有意な差は見られません。

Q10: 今後、パチンコ店にどのような改善を望みますか?(複数回答形式)

利用者が望む今後のパチンコ店の改善点

(男性62人、女性30人)

最も多いのは「キャッシュレスやデジタル出玉管理」で、92人中40人(43.48%)が選択しています。

次いで「台の種類・新機種の充実」(36人、39.13%)、「座席の快適さ向上や静音化」(35人、38.04%)、「店内の空気環境・換気の改善」(33人、35.87%)が拮抗しており、遊技環境の快適さと台の充実、運用面の利便性が幅広く重視されていることが分かります。

「禁煙・喫煙エリアの設置または配置変更」も27人(29.35%)と一定の需要があります。

一方、「初心者向けサポートの強化」は8人(8.70%)にとどまり、「特にない」は6人(6.52%)でした。

男女差では「初心者向けサポートの強化」に統計的に有意な差が見られ、女性は男性よりもこの改善を望む割合が高くなっています(女性6人、男性2人)。

この結果は、女性のほうが初見の分かりやすさや導入サポートの必要性を強く感じている可能性を示しています。

結論

本調査では、全国規模のスクリーニング調査と、パチンコ・パチスロ利用者を対象としたフォローアップ調査を組み合わせることで、現在の日本におけるパチンコ・パチスロの位置づけを多角的に捉えました。

スクリーニング調査(1,000人)の結果からは、日本では外出型ゲームを日常的に楽しむ人は多くなく、パチンコももはや「誰もが遊ぶ娯楽」ではなくなっていることが明らかになりました。

一方で、フォローアップ調査が示すように、実際にパチンコを楽しんでいる人に限って見ると、その利用実態は大きく異なります。

プレイは習慣化しており、1回あたりの滞在時間も長く、支出についても衝動的ではなく、ある程度想定された範囲で行われています。

いくつかの特徴的な傾向も見えてきました。

多くのプレイヤーは、パチンコを「お金のかかる娯楽」として捉え、暗黙の予算を設けたうえで、負けも含めて楽しむ姿勢を持っています。

同時に、ホール選びでは出玉への期待や機種の充実度、清潔さ、快適性といった実務的な要素が強く重視されており、利用者の判断は非常に合理的で、体験価値を重視したものとなっています。

家計への影響を意識する声もありますが、多くの場合、深刻な問題というよりは「管理可能な出費」として受け止められています。

満足度は概ね安定している一方で、キャッシュレス化や設備の改善、運営のスムーズさといった、近代化への期待は確実に高まっています。

総じて、本調査の結果は、日本におけるパチンコが、かつての広く開かれた大衆娯楽から、熱心な利用者によって支えられる、より集中的な娯楽へと移行しつつあることを示しています。

この変化を理解することは、今後の日本の娯楽文化の中で、パチンコ産業がどのような役割を果たしていくのかを考えるうえで、重要な視点となるでしょう。

小山 道也
オンカジ専門家・カジマル編集長
小山 道也

オンカジ専門家・カジマル編集長

小山道也は、オンラインカジノおよびiGaming業界を中心に、10年以上にわたり情報発信を行っている専門ライターです。 これまでに、海外オンラインカジノのレビュー、各国のライセンス制度や規制動向の調査、ボーナス条件やRTP(還元率)の分析などを多数手がけてきました。 特に、マルタ(MGA)、イギリス(UKGC)、キュラソーなどの主要ライセンス制度や、各国におけるオンラインカジノ規制の違いについて研究をしてきたため、それぞれのオンラインカジノがどれだけ信頼性が高いのかを説明し、良いところ悪いところを詳しく紹介することを得意としてます。 さらに個人の趣味としても、実際に複数のオンラインカジノやスロット・テーブルゲームをプレイ・検証し、プレイヤー目線と制度面の両方から公平性・安全性を評価しています。 本サイトでは、公式発表・ライセンス発行元・規制当局などの一次情報をもとに内容を確認し、正確で信頼性の高い情報提供を心がけています。